重力加速度需用 requestAnimationFrame 结合 deltaTime 实时累加:vy += gravity × deltaTime × 0.016,y += vy × deltaTime × 0.016;反弹时精确置位、乘恢复系数并设静止阈值。
重力加速度怎么用 requestAnimationFrame 累加速度
重力不是“一跳就掉到底”,而是每帧按时间增量持续加速下落。关键在:用 deltaTime(上一帧到当前帧的毫秒差)乘以重力系数,避免帧率波动导致下落忽快忽慢。
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- 别直接写
y += 5这类固定偏移——它在 30fps 和 60fps 下物理表现完全不同 - 记录上一帧时间戳
lastTime,每次进入requestAnimationFrame回调时计算deltaTime = now - lastTime - 速度更新写成
vy += gravity * deltaTime * 0.016(0.016是把毫秒转为秒的归一化系数,让gravity = 980对应现实单位 cm/s²) - 位置更新始终用
y += vy * deltaTime * 0.016,保持运动学一致性
反弹时如何正确衰减速度而非硬设固定值
真实反弹不是“碰到地板就变成 -0.8×原速”,而是要考虑碰撞法向、能量损失和最小阈值——否则小球会高频抖动或永远停不下来。
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- 检测到地面碰撞(如
y + radius >= canvas.height)后,先将小球y精确置为canvas.height - radius,避免因浮点误差卡进地面 - 反弹速度写成
vy = -vy * restitution,其中restitution是恢复系数(0.7–0.9 较自然),不是固定负数 - 加一个“静止阈值”判断:
if (Math.abs(vy) ,否则低速时反复微弹 - 若同时有水平速度
vx,地面摩擦可额外乘个friction = 0.995,但别在碰撞瞬间清零——那会丢失滚动感
Canvas 坐标系下重力方向为什么是 +y 而不是 -y
HTML5 Canvas 的 y 轴正向朝下,所以重力加速度必须是正值,否则物体会往上飘。这是初学者最常翻车的地方——照着物理课本写 g = -9.8,结果角色飞天。